'슈퍼마리오 런' 스마트폰 데뷔…발매 첫날 다운로드 1위
일본 닌텐도의 인기 비디오게임 슈퍼마리오를 스마트폰으로 옮긴 '슈퍼마리오 런'이 글로벌 모바일게임 시장에서 화려하게 데뷔했습니다.
블룸버그는 16일 리서치회사 센서타워의 집계 결과를 인용, 슈퍼마리오런이 발매 첫날 미국과 영국, 일본, 독일, 호주 등 62개국 애플기기 다운로드 순위에서 1위에 올라섰다고 전했습니다.
애플의 아이폰과 아이패드에서 독점 서비스되는 이 게임은 한국을 포함한 151개국 또는 지역에서 출시를 앞두고 있습니다. 한국어 버전은 내년에 나오며 전체 앱수익의 4분의 1을 차지하는 중국은 출시지역에 포함되지 않았습니다.
전세계 23억대의 스마트폰 중 3분의 2대가 채택한 안드로이드 버전은 내년에 출시됩니다.
슈퍼마리오가 피치 공주를 구하러 떠나는 여정을 24개 레벨로 구현한 슈퍼마리오런은 무료로 내려받아 레벨3까지 이용할 수 있지만, 이후 전체 게임을 하려면 9.99달러를 내야 합니다.
게임속 슈퍼마리오는 손가락으로 스크린을 두드리면 점프하기 때문에 한 손가락으로도 게임을 할 수 있습니다. 상시 인터넷 연결이 필요합니다.
이 게임이 초반 인기를 넘어서 이용자들이 단계가 올라가면서 9.99달러를 낼 정도의 인기를 유지할 수 있느냐가 관건이라고 블룸버그는 지적했습니다.
대부분의 모바일게임을 끝까지 하는데 드는 비용이 슈퍼마리오런의 절반 정도 들어가는 상황에서 닌텐도는 이용자들이 마리오가 움직이게 하기 위해 더 큰 비용을 부담할 것이라는데 베팅하고 있습니다.
랜디 닐슨 센서타워 모바일리서치부문장은 "이용자들은 10달러를 들일지 결정하기 전 첫 3개 레벨에서 어느 정도 즐거움을 짜낼 수 있는지 판단할 것"이라고 말했습니다.
올해 모바일게임 포켓몬고로 대히트를 친 닌텐도는 이번에는 자체 주도로 개발한 콘텐츠로 모바일게임시장에서 승부를 펼치게 됐습니다.
관전포인트는 슈퍼마리오런이 5억 건의 다운로드 기록을 세우며 사회적 현상이 된 포켓몬고를 뛰어넘을 수 있을지입니다.
포켓몬고는 첫 3개월간 포켓몬을 더 빨리 잡을 수 있도록 하는 자질구레한 장신구를 팔아 6억 달러의 매출을 기록하기도 했습니다.
제프리스의 오툴 고얄 애널리스트는 슈퍼마리오런이 내년 3월까지 5억건의 다운로드를 기록하고, 이 중 10%가 전 게임을 하기 위한 비용을 지불할 것이라고 내다봤습니다.
반면에, 맥쿼리증권의 데이비드 깁슨은 이 게임이 인터넷 연결이 필요한데다 가격이 너무 비싸 다운로드 수가 같은 기간 2억 건에 그치고 10분의 1만 비용을 지불할 것으로 전망했습니다.
한편, 당초 15일 오후 5시(한국시간) 일본 도쿄에서 가장 먼저 출시될 예정이었던 슈퍼마리오런은 자정까지 출시되지 못하고 미국에서 먼저 출시돼, 고대하던 일본 이용자들의 원성을 샀습니다.
[MBN 뉴스센터 / mbnreporter01@mbn.co.kr]
일본 닌텐도의 인기 비디오게임 슈퍼마리오를 스마트폰으로 옮긴 '슈퍼마리오 런'이 글로벌 모바일게임 시장에서 화려하게 데뷔했습니다.
블룸버그는 16일 리서치회사 센서타워의 집계 결과를 인용, 슈퍼마리오런이 발매 첫날 미국과 영국, 일본, 독일, 호주 등 62개국 애플기기 다운로드 순위에서 1위에 올라섰다고 전했습니다.
애플의 아이폰과 아이패드에서 독점 서비스되는 이 게임은 한국을 포함한 151개국 또는 지역에서 출시를 앞두고 있습니다. 한국어 버전은 내년에 나오며 전체 앱수익의 4분의 1을 차지하는 중국은 출시지역에 포함되지 않았습니다.
전세계 23억대의 스마트폰 중 3분의 2대가 채택한 안드로이드 버전은 내년에 출시됩니다.
슈퍼마리오가 피치 공주를 구하러 떠나는 여정을 24개 레벨로 구현한 슈퍼마리오런은 무료로 내려받아 레벨3까지 이용할 수 있지만, 이후 전체 게임을 하려면 9.99달러를 내야 합니다.
게임속 슈퍼마리오는 손가락으로 스크린을 두드리면 점프하기 때문에 한 손가락으로도 게임을 할 수 있습니다. 상시 인터넷 연결이 필요합니다.
이 게임이 초반 인기를 넘어서 이용자들이 단계가 올라가면서 9.99달러를 낼 정도의 인기를 유지할 수 있느냐가 관건이라고 블룸버그는 지적했습니다.
대부분의 모바일게임을 끝까지 하는데 드는 비용이 슈퍼마리오런의 절반 정도 들어가는 상황에서 닌텐도는 이용자들이 마리오가 움직이게 하기 위해 더 큰 비용을 부담할 것이라는데 베팅하고 있습니다.
랜디 닐슨 센서타워 모바일리서치부문장은 "이용자들은 10달러를 들일지 결정하기 전 첫 3개 레벨에서 어느 정도 즐거움을 짜낼 수 있는지 판단할 것"이라고 말했습니다.
올해 모바일게임 포켓몬고로 대히트를 친 닌텐도는 이번에는 자체 주도로 개발한 콘텐츠로 모바일게임시장에서 승부를 펼치게 됐습니다.
관전포인트는 슈퍼마리오런이 5억 건의 다운로드 기록을 세우며 사회적 현상이 된 포켓몬고를 뛰어넘을 수 있을지입니다.
포켓몬고는 첫 3개월간 포켓몬을 더 빨리 잡을 수 있도록 하는 자질구레한 장신구를 팔아 6억 달러의 매출을 기록하기도 했습니다.
제프리스의 오툴 고얄 애널리스트는 슈퍼마리오런이 내년 3월까지 5억건의 다운로드를 기록하고, 이 중 10%가 전 게임을 하기 위한 비용을 지불할 것이라고 내다봤습니다.
반면에, 맥쿼리증권의 데이비드 깁슨은 이 게임이 인터넷 연결이 필요한데다 가격이 너무 비싸 다운로드 수가 같은 기간 2억 건에 그치고 10분의 1만 비용을 지불할 것으로 전망했습니다.
한편, 당초 15일 오후 5시(한국시간) 일본 도쿄에서 가장 먼저 출시될 예정이었던 슈퍼마리오런은 자정까지 출시되지 못하고 미국에서 먼저 출시돼, 고대하던 일본 이용자들의 원성을 샀습니다.
[MBN 뉴스센터 / mbnreporter01@mbn.co.kr]
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