메이플스토리 큐브 확률 조작...전자상거래법 과징금 역대 최고액 불명예
온라인 게임서비스 업체 '넥슨코리아(이하 넥슨)'가 자사 게임에서 판매한 '확률형 아이템'을 소비자에게 불리하게 변경한 행위에 대해 과징금 116억 원을 부과 받았습니다. 전자상거래법 적용 사례 중 '최다 과징금'입니다.
김정기 공정거래위원회 시장감시국장이 오늘(3일) 오전 넥슨코리아의 확률형 아이템 판매 관련 제재에 대해 발표하고 있다 / 사진 = 연합뉴스
공정거래위원회는 넥슨의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정 명령과 과징금 116억 4,200만 원을 부과한다고 오늘(3일) 밝혔습니다.
이전까지 전자상거래법 위반으로 부과된 최대 과징금은 카카오를 대상으로 한 1억 8,500만 원이었는데, 이번엔 과징금이 63배에 발했습니다.
특히 영업정지 6개월 제재를 부과해야 하는 사안이지만, 서비스 정지에 따른 소비자 피해 발생을 방지하기 위해 과징금으로 대체한다는 게 공정위의 설명입니다.
메이플스토리 내 확률형 아이템 '큐브' / 사진 = MBN
문제가 된 확률형 아이템 '큐브'는 넥슨 인기 게임 메이플스토리에 지난 2010년 5월 도입됐습니다.
'큐브'는 단기간에 게임 내 자신의 캐릭터 능력치를 높일 수 있는 이용자들의 심리를 이용한 건데, 돈으로 아이템을 획득할 수 있는 기회를 구매하는 셈입니다.
이 확률형 아이템은 메이플스토리 전체 매출액의 30%를 차지할 만큼 넥슨에 큰 수익을 안겨줬습니다.
당시만 해도 모든 아이템이 나올 확률이 동일하게 설정됐습니다.
그런데 넥슨은 출시 4달 후부터 이용자들이 원하는 아이템이 나오기 어렵도록 확률을 변경한 것으로 조사됐습니다.
더 큰 문제는 이용자들에 고지가 없었다는 겁니다.
또 2010년 8월 이후부터는 이용자 선호도가 높은 특정 아이템이 나올 확률을 '0'으로 설정했습니다.
이용자들 입장에선 돈을 주고 '큐브'를 계속 구매하더라도 원하는 아이템을 얻을 수가 없었다는 건데, 넥슨은 큐브 기능에 변경 사항이 없다는 거짓 공지를 발표하기도 했습니다.
공정위에 따르면 '큐브'를 사느라 한 사람이 최대 2억 8,000만 원을 쓴 경우도 있었던 것으로 조사됐습니다.
공정위는 큐브 확률이 처음 변경된 2010년 9월부터 확률이 외부에 공개된 2021년 3월까지 넥슨이 큐브를 통해 5,500억 원 상당의 매출을 올렸다고 설명했습니다.
버블파이터의 올빙고 이벤트 / 사진 = 공정위 제공
넥슨의 또 다른 게임 ‘버블파이터’에서도 뽑기형 아이템과 관련된 거짓·기만행위가 적발됐습니다.
올빙고 이벤트에서 '매직바늘'을 사용하면 확률에 따라 이용자들이 원하는 ‘황금 카드’가 나오는 구조인데, 5개를 사용하기 전까진 이 카드의 출현 확률이 0%로 설정됐습니다.
6개 이상 매직바늘을 사용하는 경우에만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 설정한 겁니다.
하지만 넥슨은 이러한 확률 변경 사실을 제대로 고지하지 않았습니다.
넥슨은 "이용자들에게 큰 실망을 안겨 드린 점에 깊이 사과한다"면서도 "공정위 처분은 확률형 아이템 정보 공개 고지 의무가 없었던 2016년 이전 일까지 소급 적용한 것"이라고 전했습니다.
또 이의신청 또는 사법부 판단을 받는 방안을 검토 중인 것으로 알려졌습니다.
[윤혜주 디지털뉴스 기자 heyjude@mbn.co.kr]
기사에 대해 의견을 남겨주세요.