청소년의 온라인게임 중독을 예방하고자 시행중인 '게임 셧다운제'가 사실상 효과가 거의 없다는 정부 유관기관이 분석이 나왔다.
국민경제자문회의와 산업연구원은 28일 서울 명동 은행회관에서 '문화산업 글로벌 경쟁력 제고방안'을 주제로 공동 세미나를 열었다. 박문수 산업연구원 연구위원은 '게임시장의 이용규제와 국제경쟁력 확보 전략' 발표에서 셧다운제가 실효성이 명확하지 않다고 지적했다.
셧다운제란 자정 0시부터 오전 6시까지 청소년들이 게임이용을 강제로 차단하는 제도로 2011년 첫 도입됐다. 박 연구위원은 "셧다운제의 정책효과를 분석해보니 만 16세 미만 청소년의 주중 하루 평균 게임이용시간은 18분, 주말에는 20분가량 감소했다"며 "온라인 게임 과몰입을 예방하기 위해 도입된 셧다운제는 사실상 통계적 유의성을 확보하지 못했다"고 말했다.
셧다운제 실효성이 적은 만큼 자율규제로 정책을 바꿔야 한다고도 박 연구위원은 주장했다. 그는 "셧다운제가 실효성이 없다고 판단된다면 정부와 민간이 함께 자율적 규제로 정책을 전환할 필요가 있다"며 "창조경제 성장엔진으로 게임산업 역할은 확대됐지만 최근 게임시장은 이용규제로 인해 상당한 어려움을 겪는 중"이라고 설명했다.
게임산업 매출액은 지난 2012년 기준으로 9조7500억원을 기록해 2011년보다 11% 증가했다. 이중 수출액은 26억3800만달러로 전체 콘텐츠산업 매출액의 11.2%, 콘텐츠산업 전체 수출액의 57.2%를 차지했다. 박 연구위원은 "게임산업이 수출에 기여하는 정도에 비해 상대적으로 부족한 정부의 지원책이 필요하다"고 강조했다.
[김유태 기자]
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