국제
"코로나19로 일하고, 쇼핑하고, 노는 방식 달라진다"
입력 2020-05-19 11:14  | 수정 2020-05-26 12:05

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태에 따른 삶의 방식 변화로 온라인 게임산업과 전자상거래가 지속해서 발전할 토대가 마련됐다는 지적이 나왔습니다.

오늘(19일) 홍콩의 사우스차이나모닝포스트(SCMP)에 따르면 중국과 홍콩의 게임 및 전자상거래 전문가들은 지난 15일 홍콩에서 열린 한 회의에서 코로나19가 사람들이 일하고, 쇼핑하고, 노는 방식을 극적으로 변경시켰다면서 이같이 주장했습니다.

홍콩의 모바일 게임 개발사인 애니모카브랜드의 공동 설립자인 얏 시우는 SCMP 주최의 한 토론회에서 물리적 상호작용에 제약이 생길 때 게임이 새로운 사회적 공간이 될 수 있다고 말했습니다.

그러면서 시우 설립자는 코로나19로 닌텐도의 '동물의 숲'(애니멀 크로싱)이나 에픽게임즈의 '포트나이트'와 같은 게임이 선풍적인 인기를 끈 사실을 지적하면서 이들 게임 속 친구들과 공동체에 투자를 많이 한 사람들이 이런 습관을 포기하기는 쉽지 않을 것이라고 내다봤습니다.


그는 또 게임 업체들이 자사의 제품에 더욱 많은 '사회적 인물'(캐릭터)를 만들어 내고 있다면서 이것이 틱톡, 페이스북, 인스타그램과 같은 사회관계망 서비스(SNS) 플랫폼에 도전이 될 수 있다고 전망했습니다.

시우 설립자는 "코로나19와 과거 발생했던 대규모 전염병 사이의 차이 가운데 가장 분명한 것은 전염병이 지속하는 기간"이라면서 "이것은 (사람들의) 습관과 유형을 만들어낼 능력이 훨씬 크다는 것을 의미한다"고 강조했습니다.

실제로 코로나19에 따른 봉쇄와 격리가 장기화하면서 게임산업은 전 세계적으로 반사 이익을 누렸습니다.

게임산업 시장조사기관인 니코 파트너스에 따르면 올해 1분기 중국내 게임산업 매출액은 작년 동기 대비 30%가량 증가한 것으로 파악됐습니다.

중국의 최대 전자상거래 기업인 알리바바 그룹의 자회사인 티몰월드(Tmall World)의 홍콩·마카오 담당 책임자인 CK 찬은 토론회에서 코로나19 사태로 홍콩과 마카오 지역의 상인과 소비자들이 전자상거래로 눈을 돌리고 있다고 소개했습니다.

찬 책임자는 홍콩의 소비자들도 점점 더 라이브 스트리밍과 온라인 게임을 즐기고 있다면서 이런 변화가 쇼핑의 행태를 변화시키리라 전망했습니다.

세계적인 쇼핑도시인 홍콩에서는 소비자들이 전자상거래보다는 매장을 직접 방문해 제품을 구매하는 것을 선호합니다.

지난해 전체 소매 매출에서 전자상거래가 차지하는 비중이 중국의 경우 24%에 달했지만, 홍콩은 4%에 불과했습니다.

시우 설립자는 대다수의 사람은 여전히 오프라인 상호작용을 갈망하고 있지만, 포스트 팬데믹 시대에서는 온라인 만남이 점차 공동체에서 수용될 수 있는 규범이 될 것이라고 내다봤습니다.

그는 "'나는 너를 개인적으로 만나길 원하지 않는다'고 말하는 것이 30년 전에 '나는 담배를 안 피운다'고 말하거나 오늘날 '나는 술을 안 마신다'고 말하는 것처럼 받아들여지게 될 것"이라고 말했습니다.

[MBN 온라인뉴스팀]
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